NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Klikowiec] Zetcom
Autor Wiadomość
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 25-06-2014, 13:37   

Fadex napisał/a:
(...) Bo o ile w pixelarcie wystarczy poprzestawiać parę pixelków i mamy nową klatkę animacji to tu musisz włożyć wielokrotnie więcej pracy - przez co (zwykle) twórcy obcinają koszta i robią na przykład co drugą albo i co trzecią ramkę animacji. Wtedy zwykle wszystko wygląda bardzo sztucznie, nie chciałbym aby to dotknęło tego projektu.

Jeśli chodzi o animację to przy aktualnym stylu graficznym musiałem się porządnie zastanowić nad odpowiednim narzędziem i techniką. Początkowo podjąłem próbę animacji poklatkowej, ale szybko z niej zrezygnowałem (czas ≠ efekt końcowy).

Ostatecznie wspierać mnie będzie narzędzie BrashMonkey Spriter do animacji modułowej, polecam:
http://www.youtube.com/watch?v=MPVR41j9LXE
 
     
Ayth 
Podporucznik


Główny edytor: KNP
Pojedynki: nie
Posty: 686

7700 Prestiż
Wysłany: 27-06-2014, 16:16   

Dobra, dobra wszystko fajnie ale kiedy to wyjdzie bo powstaje od prawie 10 lat
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Posty: 674

334 Prestiż
Wysłany: 01-07-2014, 17:30   

Zetcom, to Ty jeszcze zyjesz? Graficznie wyglada slicznie, ciekawe jak stoi gameplay.
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 04-07-2014, 00:26   

Ayth napisał/a:
Dobra, dobra wszystko fajnie ale kiedy to wyjdzie bo powstaje od prawie 10 lat

A czas się zeruje bo obecna gra będzie się diametralnie różnić od tego co robiłem do tej pory. Zarówno poprzez narzędzia pracy po koncepcje, zasięg i podejście. Każdy ważniejszy ruch / postęp nad nową grą dodatkowo nagrywam i wrzucam na kanał yt. Zapraszam. Nie ma daty wydania, to projekt hobbystyczny, nikt i nic mnie nie goni. Kiedy nadejdzie odpowiedni czas, będę czuł że to jest to - wtedy się pomyśli nad datą.


Dzisiaj ostatecznie rozwiązałem problem z zapisem, odczytem map oraz importem map z pliku tekstowego generowanego przez skrypt programu graficznego. Dla uczczenia rozwiązanego problemu nagrałem kolejny, krótki materiał przedstawiający nowe funkcje edytora oraz rozwijany właśnie tryb Edycji detektorów mapy:
https://www.youtube.com/watch?v=M_MO2cqQR3o

Dodatkowo podpiąłem testowo listę dostępnych map edytora pod samą grę. Łoł, jaka wygoda :)

Temporal napisał/a:
Zetcom, to Ty jeszcze zyjesz? Graficznie wyglada slicznie, ciekawe jak stoi gameplay.

Cześć Temporal! Żyję, żyję i mam się dobrze! Jeśli chodzi o gameplay. Nie ma co kryć - gra powstaje na nowo. Jedynie większość pomysłów, efektów z TechDem zostanie przekopiowana (bo mi się podoba nadal). Zrezygnowałem z silnika BROO Ruch Platformowy Albert. Nauczyłem się wreszcie fastloopa i tworzę własny ruch platformowy od zera.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 13-07-2014, 13:25   


- Dodałem do edytora map kilka nowych funkcji (takich podstawowych rzekłbym nawet) czyli ustalanie wielkości mapy Virtual Width, Height i nadawanie koloru tła (tak by była większa swoboda, więcej możliwości) w osobnym okienku. Zrezygnowałem z dockowania interfaceu edytora map - za dużo z tym pracy. Rozwiązałem natomiast problem z zachowaniem interfaceu po maksymalizacji okna aplikacji oraz gdy przewija się mapę (tutaj dopiero cyrki się odprawiały)

- Jak widać na załączonym obrazku pracuję nad podstawowym zarządzaniem obiektami. Naprawiam usuwanie, wprowadzam możliwość zmiany kolejności obiektów. Każdy obiekt na scenie jak wiadomo musi mieć swoje ID. Tak więc jeśli usunie się obiekt o ID 2 z 5, obiekty o ID 3, 4, 5 muszą się zamienić na 2, 3, 4 itd. Takie podstawy, wcześniej działało usuwanie ale przestało gdy zabierałem się za nadawanie obiektom kolejności z prawdziwego zdarzenia. Ow well...
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 03-09-2014, 22:23   

Jeśli chodzi o edytor map - na razie mam poważny zastój. Brakuje mi grupy wsparcia z którą mógłbym popchnąć cały projekt do przodu. Sam nie dam rady pracować nad dobrą grafiką i dobrymi liniami zdarzeń niestety. Za wszelką cenę chcę też uniknąć sytuacji w której by się okazało, że po długim czasie prac wydałem jakiegoś crapa (ow who cares). Osobiście mnie irytuje ente z kolei pochodzenie do sprawy. Praca w grupie jest bardziej motywująca. Może ktoś potrzebuje grafika? ;)
Zastanawiam się czy aby nie wrócić i dokończyć pixelartowej wersji Dewastatora po prostu (po jak najmniejszej linii oporu), a edytor map zachować i dokończyć w przyszłości lub zrobić z niego jakiś inny użytek jak się pojawi jakiś pomysł.

Nie ukrywam, że chciałbym cokolwiek skończyć w tym roku...

Jak wypali to niebawem podzielę się informacjami na temat programu użytkowego do którego wczoraj w nocy rozrysowałem cały concept.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 15-09-2014, 00:34   

Takie drobne info. dla osób, które swego czasu grały bądź wspierały Dewastator TechDemo. W poprzednim poście padł możliwy scenariusz powrotu do wersji pixelartowej. Mam dość pokaźne archiwum z wersjami roboczymi, szkoda to tak zostawić. Zadecydowałem więc, że domknę to co nie ujrzało światła dziennego i opublikuję. Całość skończy się na jednym dużym epizodzie i temat zostanie zamknięty raz na zawsze do końca tego roku:

Wideo

Co jeszcze nowego? W wolnych chwilach testuję i poprawiam aplikację o roboczej nazwie Day Planner. Zależy mi na maksymalnie prostym i szybkim w obsłudze narzędziu do planowania zadań. Zrezygnowałem z paru złych technicznie rozwiązań na rzecz paru dobrych technicznie rozwiązań i tak całość idzie przed siebie. Sądzę, że wyrobię się do października z publikacją.

Jak szczęście i czas pozwoli to uporam się z koszmarnym błędem pętli oznaczania id obiektów na scenie do Edytora plansz. A jeśli po dość sporej przerwie od edytora zdarzeń tego projektu mnie nie odrzuci jego skomplikowanie - uczynię z niego grę i edytor w jednym dla projektu X.
Zdradzę, że sporą inspiracją był dla mnie UbiArt Framework. Kto nie zna, niech wygoogluje.
 
     
duur 
Starszy sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: nie
Posty: 178

19 Prestiż
Wysłany: 16-09-2014, 03:27   

u kućwa... przerąbane! x--D wpadłeś w pułapkę własnej ambicji/ pracy wiecznie ewolującej/ klonów pierwotnego założenia/ kolejnych wyzwań (edytor plansz) - też jestem zdania zakończyć raz na zawsze pierwszego Dewastatora - szkoda puścić płazem dziesiątki jeśli nie setki miesięcy pracy nad nim... jeden duży dopracowany epizod - OK! spróbuj nadać temu jakąś dodatkową głębię, może kilka możliwych zakończeń? koniecznie jak na "poważny" projekt dodaj parę kodów (po latach docenisz to mogąc sobie w każdej chwili z radością, jako autor odpalić powiedzmy najlepszą pukawkę w dowolnym momencie gry), parę easter eggów, trochę zaskakujących losowych rzeczy do znalezienia (za którymś razem gracz odkrywa w szafie coś cennego, innym razem nie... kwestia danego odpalenia gry - ukryta opcja wersji nieco hard, czy nieco easy. baw się dobrze nad tym projektem - daj z siebie moc twórczą na finiszu. wiem, trudne to :--) trzymam cztery kciuki!
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 22-09-2014, 14:09   

deerKP napisał/a:
(...) też jestem zdania zakończyć raz na zawsze pierwszego Dewastatora - szkoda puścić płazem dziesiątki jeśli nie setki miesięcy pracy nad nim... (...)



:madugly:

 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 02-10-2014, 22:56   



Trwają prace, poprawki za poprawkami, koniec coraz bliżej.
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 05-10-2014, 02:35   

Taki sobie nowy zrzut, początek poziomu w fabryce ;D jeszcze przed "podrasowaniem".
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 09-10-2014, 19:25   

Jeśli chodzi o "edytor poziomów" i jego zastój...
Właśnie wybrnąłem z wymyślania pętli, która zapewniałaby ciągłość i kolejność ID obiektom na scenie tuż po usunięciu obiektu np. 3 z 5. Rozwiązanie problemu okazało się dziecinnie proste, a pomysł pojawił się w głowie nagle. Wystarczyło dać "odświeżanie" w postaci ukochanego: spread value dla grupy obiektów. Tym sposobem edytor map nie będzie bezużyteczny...

A Dewastator jest właśnie w fazie testów...
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
2D Artist


Główny edytor: Inny
Drugi edytor: Fusion 2.5 Dev
Pojedynki: nie
Posty: 231

3194 Prestiż
Wysłany: 17-11-2014, 00:29   

Taki mały changelog jako dowód, że pomimo mojej "ciszy forumowej" praca nad Dewastatorem aż "iskrzy". Byle do świąt się ze wszystkim wyrobić. A nie ma tego już aż tak wiele. Może ktoś chciałby dołączyć do teamu testująch - wesprzeć, potestować, podzielić się swoimi wrażeniami? Zachęcam :)
Cytat:

Projekt Dewastator CHANGELOG 16.11.2014
+ Usunięty błąd moonwalk po napiciu się
+ Granat nie wyrzuca particli odłamków gdy go złapiemy w powietrzu
+ Poprawki w particlach skrzynek
+ Udźwiękowiony stalowy profil plus optymalizacja
+ Dodane particle dla wody + inna metoda udźwiękowienia
+ Naprawa błędu z respawnujacymi się beczkami gdy zniszone poza obszarem gry
+ Podpięcie dźwięków/muzyki pod odpowiednie kanały głośności: 20%

Projekt Dewastator CHANGELOG 15.11.2014
+ Poprawione działanie plam krwi
+ Opcje: Dodana możliwość włączania/wyłączania plam krwi
+ Opcje: Możliwość włączenia/wyłączenia tekstowego opisu
+ Można zabijać naszych przyjaciół (z nieprzyjemnymi późniejszymi konsekwencjami)
+ Dopracowane działanie wózka widłowego SZPILL + poprawiony dźwięk
+ Blokada detonacji rzuconego granatu gdy zginiemy
+ Blokada zbierania amunicji gdy zginiemy
+ Usunięty możliwy respawn wrogów gdy giną
+ Poprawiona mechanika kodu dostępu sektor C2
+ Klawisz F5 pokazuje i ukrywa Dew Debuggera
+ Inne drobne poprawki

Projekt Dewastator CHANGELOG 12.11.2014
+ Dodanych kilka nowych parametrów do Debuggera (F5)
+ Usunięty błąd z odwracaniem się postaci gdy nie żyje
+ Usunięty błąd z rzucaniem granatów gdy postać nie żyje
+ Zablokowana możliwość wklepywania kodów gdy zginiemy
+ Opcje: wł/wył automatycznej zmiany broni gdy skończy się ammo
+ Przebudowa paska informacji Podniosłeś X(aby był bardziej zauważalny)
+ Poprawki w AI wrogów

Projekt Dewastator CHANGELOG 11.11.2014
+ Menu główne: poprawki graficzne
+ Opcje: manipulowanie głośnością dźwięku / muzyki
+ Opcje: dodana zakładka rozgrywka
+ Dodany kod na nieśmiertelność: *******
+ Wybór misji: dodany brakujący odczyt trybu wyświetlania
+ Usunięte tryskanie krwii z bohatera gdy nie żyje
+ Poprawka błędu ze strzelaniem z blastera gdy na drabinie
+ Zmiana koncepcji punktów szybkiego zapisu
+ Poprawiony system odłamków (particle)
+ Więcej przeciwników
+ Fabryka: poprawki graficzne

Projekt Dewastator CHANGELOG 7.11.2014
+ Granaty: od teraz można wyrzucać/detonować więcej niż 1
+ Opcje: poprawione przechwytywanie klawiszy (nie działał Enter)
+ Wstępne podpięcie obsługi gamepada (w trakcie prac - 2%)
+ Ekran podsumuwujący: poprawiona grafika, więcej statystyk
+ Klawisz F5: wzbogacony podgląd statystyk (dla lepszego opisu błędów)
+ Rakietnica: pocisk zawsze uderza w ściane bez wyjątków
+ Obsługa kodów, podczas gry wpisz:
***** - żółta karta dostępu
***** - pokaż/ukryj niewidoczne obiekty skryptów/zapisu/itp
***** - wszystkie bronie lub klawisz F7

Projekt Dewastator CHANGELOG 6.11.2014
+ Dewastator: nowa próbna ikonka gry 256x256
+ Main menu: zapętlony ambient muzyczny
+ Ekran podsumuwujący: nowy ambient muzyczny, inna grafika
+ Minigun: odblokowana możliwość wchodzenia po drabinie
+ Minigun: możliwość prowadzenia ognia podczas chodu i biegu
+ Creditsy: uzupełnienia + nieco szybsze przewijanie
+ Poprawki błędów wrogów
+ Fabryka: poprawki graficzne

Projekt Dewastator CHANGELOG 2.11.2014
+ Main menu: nowa czcionka
+ Uzi: drobna zmiana wyglądu, dodane lecące łuski
+ Automatyczna zmiana broni na losową gdy zero amunicji
+ Osiągnięcia: zmiany graficzne
+ Poprawki błędów w AI wrogów
+ Poprawki w lecących odłamkach
+ Dodana animacja dla nowo zebranego przedmiotu
+ Optymalizacje

(...)
Ostatnio zmieniony przez zetcom 21-12-2014, 00:01, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Posty: 955

24606 Prestiż
Wysłany: 19-11-2014, 12:16   

zetcom napisał/a:
Taki sobie nowy zrzut, początek poziomu w fabryce ;D jeszcze przed podrasowaniem.
Obrazek

Ale to by mega wyglądało jakby ta niebieska ściana z tyłu miała paralakse. *_*
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 19-11-2014, 16:18   

Tasmpol napisał/a:
Ale to by mega wyglądało jakby ta niebieska ściana z tyłu miała paralakse. *_*


W grze nie ma płynnego skrola, przeskakuje się między ekranami ;) .
_________________
:razzugly:
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group