NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Strzelanka] DeathMaze Dungeon Crawler
Autor Wiadomość
Byaly7 
Kapral


Główny edytor: Construct
Posty: 23

1786 Prestiż
Wysłany: 21-08-2020, 17:17   

Gameplay! Aktualizacja już za niedługo :)
Zapraszam do oglądania!
https://www.youtube.com/watch?v=td8ZohYM8-A
Ostatnio zmieniony przez Byaly7 21-08-2020, 21:11, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 674

334 Prestiż
Wysłany: 21-08-2020, 18:10   

Gameplay wygląda ciekawie, ale graficznie to jest taki misz-masz. Jedne elementy/czcionki są rozpikselowane, inne nie, jedne grafiki mają pixele o takim rozmiarze a inne o innym. Nawet jeśli nie jest się dobrym grafikiem, to warto by zadać o jedną przejrzystą stylistykę. Undertale ma brzydki pixel art (widać, że kolo się nie zna na pixel arcie), ale przynajmniej grafikę ma czytelną.
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
kamiledi15 
Kapitan


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 846

8519 Prestiż
Wysłany: 21-08-2020, 22:58   

Mnie zawsze raziło takie łączenie nowoczesności z retro. Wolę, jak retro pozostaje pełnym retro, a nie tylko częściowo. Na przykład idealnie gładkie światło latarki gryzie się z klockowatymi pikselami, tak jak krew w wysokiej rozdzielczości na krawędziach ekranu itp. No i fakt, że każdy obiekt ma jakby inną rozdzielczość i inny stopień pikselowatości. Ale ok, zamysł twórcy. Może lekko kłuje w oczy, ale nie na tyle, żeby odrzucić. Nadal jednak doprowadza mnie do szału nieustanne skrzypienie drzwi, jeszcze bardziej dające się we znaki na twoim gameplayu, bo utrzymujesz szybkie tempo - po co one się same zamykają, to nie mam pojęcia. Ale podtrzymuję swoją opinię, że gra jest intrygująca i zachęca do postępów, wiec po obiecanych poprawkach będzie jeszcze lepsza. A gameplay przyda się, żeby ogarnąć jak w to się powinno grać. Tylko błagam, zrób coś z tym skrzypieniem :D
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
Byaly7 
Kapral


Główny edytor: Construct
Posty: 23

1786 Prestiż
Wysłany: 21-08-2020, 23:38   

Co do grafiki to specjalnie dużo nad nią nie pracowałem. Uważam, że jest w porządku. Na pewno jeszcze będę ulepszał wszystko. Nie miało to być retro. Po prostu chciałem pixele, ale nie aby wszystko miało taką samą rozdzielczość. Wiem, iż stylowo to nie wygląda najlepiej ale też nie najgorzej. Skrzypiące drzwi. Naprawdę osobiście mi nie przeszkadzają. Manualne zamykanie za sobą drzwi nie będzie zbyt dobrą opcją. Po prostu, nie zwracaj na to uwagę. Chyba, że masz jakiś ciekawy pomysł odnośnie 'skrzypienia'. Zmiana dźwięku odpada. Myślę, że mógłbym zrobić kilka dźwięków otwierania/zamykania?

Dziękuję za opinię. Opinie są dla mnie bardzo ważne do dalszej pracy nad grą. Działają motywująco :)
Mam pytanie. Jeśli chodzi samo działanie gry, nie przycina się? Zadaję to pytanie, ponieważ sam silnik gry nie jest super zoptymalizowany i z tym nic nie jestem w stanie zrobić. Osobiście grę zoptymalizowałem jak tylko się da. Jeśli ktoś nie posiada w miarę dobrego sprzętu, gra nie będzie płynna. Na pewno nie na wysokich labiryntach i na koszmarze...
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 04:44   

Byaly7 napisał/a:
Jeśli chodzi samo działanie gry, nie przycina się?

Gra działa płynnie na małym, energooszczędnym mobilnym procesorze i zintegrowanej karcie. W sumie spadek poniżej zablokowanych 60 fps pojawia się tylko przy ładowaniu etapu, przy fade-in. Tak poza tym to nie udało mi się przyłapać w trakcie akcji na nurkowaniu. I dobrze, bo przy obecnym stanie rzeczy spadek FPS byłby nieakceptowalny. Tak wiem, że spory overhead jest spowodowany tym, że używasz Constructa, chyba najmniej zoptymalizowanego silnika tego typu, ale to akurat Twój wybór, nie mój ;) .

EDIT: zaużywałem dipping do 50 fps jak przegrzałem ten procesor i przestał się tak wkręcać na turbo jak normalnie. Wynik mimo to uważam za akceptowalny.

Byaly7 napisał/a:
Co do grafiki to specjalnie dużo nad nią nie pracowałem. Uważam, że jest w porządku.

Byaly7 napisał/a:
Wiem, iż stylowo to nie wygląda najlepiej ale też nie najgorzej.

n/c

Byaly7 napisał/a:
Skrzypiące drzwi. Naprawdę osobiście mi nie przeszkadzają. Manualne zamykanie za sobą drzwi nie będzie zbyt dobrą opcją.

Dźwięk jest monotonny (i może przez to irytujący), bo ta akcja zdarza się zbyt często, ale sam dźwięk jest dobry (może ciut za głośny) i uważam go za znaczący element gameplayu. Po pierwsze nadaje klimatu, ze względu na to, że NPCe mogą sami otwierać drzwi. Po drugie, z tego samego powodu jest to wskazówka gdzie jest wróg, czy idzie do nas. Jedyne co można zrobić to dodać dodatkowe chrupnięcia (drobiny czy kości w progu) czy urozmaicić ten dźwięk, a przede wszystkim bardziej odróżnić "na słuch" otwieranie drzwi i ich zamykanie, bo obecna różnica jest subtelna i przy kilku odtwarzanych dźwiękach back-to-back-to-back brzmią tak samo.

Cytat:
Dead in MAZE1
stoi na granicy poprawności gramatycznej, na pewno są bardziej składne odpowiedniki.
Cytat:
Dead by ghoul

Albo Killed by ghoul albo Death by ghoul. Dead by ghoul jest poważnym błędem językowym. Zrobiłeś grę po angielsku, przydałby się poważny proof-reading i weryfikacja zawartości. Bo np. w filmie z gameplayu baboli jest więcej. Coś mi tam jeszcze mignęło w grze o duszach, ale nie zdążyłem przeczytać, też chyba było z błędem.

Pograłem trochę dłużej i już wiem czemu powiedziałem, że gra jest za trudna. To poziom easy jest za trudny, dziwna sprawa, na poziomie Nightmare ginę mniej więcej tak samo szybko jak na easy. Proponuję dać pewne opóźnienie w ataku przez wroga przy kolizji z nim (nie tak jak jest teraz, czyli niemal bezzwłocznie, ale nie na tyle, żeby dało się przebiec przez wroga nie odnosząc obrażeń, najlepiej niech uszkodzenia pojawiają się stopniowo, gdy oba obiekty są w nałożeniu), wtedy easy będzie faktycznie poziomem łatwym.

Póki co się wciagam i gra mi się coraz lepiej, odkąd odkryłem zasięg kija i "poprawne" metody na unikanie śmierci, głównie za sprawą filmiku.
_________________
:razzugly:
 
     
kamiledi15 
Kapitan


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 846

8519 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 20:40   

Dźwięk skrzypienia nie byłby tak uciążliwy, gdyby drzwi się same nie zamykały. Nie widzę za bardzo sensu tej mechaniki - ani nie pomaga, ani nie przeszkadza, ani nie ma logicznego uzasadnienia - bo kto te drzwi zamyka, duchy? Jedyne, co to daje, to dodatkowe skrzypienie. Albo to, że zamykają nam się przed nosem i musimy je znowu otwierać - po co? W konsekwencji ten dźwięk słychać prawie non stop przez całą grę. To samo było w Wolfenstein 3D i tam też mnie to denerwowało. Kilka różnych dźwięków by pomogło, skoro już uparłeś się to zostawić :P
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 20:57   

kamiledi15 napisał/a:
Nie widzę za bardzo sensu tej mechaniki - ani nie pomaga, ani nie przeszkadza, ani nie ma logicznego uzasadnienia - bo kto te drzwi zamyka, duchy?

Przecież w tej grze są duchy. To samozamykających się drzwi nie może być? A w centrum handlowym kiedyś byłeś? :)
Jak już się czepiamy realizmu, to skrzypiące drzwi rzadko kiedy są suwane. Ale tak jest na pewno łatwiej, kto próbował zrobić grę z drzwiami na zawiasach ten się w cyrku nie śmieje.
Zmiana drzwi na jednorazowe, bez zamykania albo też zamykane na "E" znacząco wpłynie na poziom trudności, moim zdaniem negatywnie. W tej chwili drzwi mogą odciąć od nas wroga i segmentują mapę tak, że wszyscy wrogowie w zasięgu ich węchu nie rzucają się na nas od razu, mogą dać nam czas na zmianę broni lub chociażby zauważenie wroga, gdy ten skrzypnie wrotami.
Podejrzewam, że w Wolfensteinie drzwi automatyczne miały znaczenie praktyczne - ograniczały pamięć potrzebną do wyrenderowania powierzchni za nimi, być może przez drzwi nie dało się nawet strzelać czy cuś. Silnik mógł być na tyle ograniczony, że takie rozwiązanie było konieczne, żeby ukryć mankamenty kodu.
_________________
:razzugly:
 
     
kamiledi15 
Kapitan


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 846

8519 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 22:03   

Trochę nie rozumiem, jak manualne zamykanie może wpłynąć negatywnie na poziom trudności. Dalej opisujesz odcinanie wroga, segmentowanie mapy, ale jakie to rozróżnienie przy manualnym/automatycznym zamykaniu, to nie wiem. Z twojego opisu wynika, że byłoby trudniej? No to chociaż niech autor zmieni dźwięk zamykania, bo faktycznie jest zbyt podobny do otwierania. Da się je rozróżnić w prosty sposób - otwieranie to dźwięk "wznoszący", a zamykanie "opadający" - ale chociaż zmniejszyłoby to monotonię tego dźwięku. Albo dać kilka losowych, choć przy skrzypieniu trudno o jakąś dużą rozmaitość dźwięku.
I zauważyłem, że przy wchodzeniu do nowego labiryntu, gdy na czarnym tle świeci się jego numer przez parę sekund, nadal słychać zamykanie drzwi z poprzedniego labiryntu. To chyba błąd.
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
Byaly7 
Kapral


Główny edytor: Construct
Posty: 23

1786 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 23:06   

msg napisał/a:
W tej chwili drzwi mogą odciąć od nas wroga i segmentują mapę tak, że wszyscy wrogowie w zasięgu ich węchu nie rzucają się na nas od razu

Wyjąłeś mi to z ust po prostu :D To miałem napisać. Tak, właśnie po to drzwi się same zamykają. Co do wyglądu drzwi, to w początkach gry drzwi były na bok otwierane "z zawiasem" tak jak to wyżej napisał msg. Tak otwierane drzwi były tylko przez kilka minut w grze. Nie nadawały się kompletnie. Utrudniały potworom wtargnięcia do pokojów itd... Aktualne drzwi są wręcz idealne.

msg napisał/a:
ale sam dźwięk jest dobry (może ciut za głośny) i uważam go za znaczący element gameplayu. Po pierwsze nadaje klimatu, ze względu na to, że NPCe mogą sami otwierać drzwi. Po drugie, z tego samego powodu jest to wskazówka gdzie jest wróg, czy idzie do nas.


Właśnie tak! :D :D kamiledi15, proszę się nie martwić. Dźwięk będzie poprawiony!


msg napisał/a:
Zrobiłeś grę po angielsku, przydałby się poważny proof-reading i weryfikacja zawartości.

Jestem świadomy błędów. Zostaną niezwłocznie poprawione.

msg napisał/a:
To poziom easy jest za trudny

Poziom EASY został już poprawiony. Były porządne playtesty, graczy nowych i doświadczonych. Zauważyłem co jest nie tak z poziomem EASY i właśnie
dzięki wam też to ogarnąłem. Tak, na EASY było za trudno. Moja wina, ponieważ w ogóle praktycznie nie gram na tym poziomie i nie zauważałem tego. Grę dałem jako "Ukończona" ale będzie miała jeszcze kilka dużych aktualizacji ulepszających i poprawiających rozgrywkę. Wszystko co nowe/zmienione będzie w changelogach na gamejolt.

kamiledi15 napisał/a:
Trochę nie rozumiem, jak manualne zamykanie może wpłynąć negatywnie na poziom trudności.

Bardziej uciążliwe i po prostu zbędne. Tak by to wyglądało. Zresztą co do manualnego zamykania drzwi to jest to normalnie dostępne. Jeszcze raz wystarczy kliknąć koło zamkniętych drzwi 'E' (nigdy tego nie użyłem, jest bo jest) Myślę, że było by lekko trudniej gdyby zamykały się tylko manualnie a nie automatycznie. Ale przeszkadzało by ciągłe zamykanie ich za sobą. Wiadomo bezpieczniej jak są zamknięte :)

kamiledi15 napisał/a:
I zauważyłem, że przy wchodzeniu do nowego labiryntu, gdy na czarnym tle świeci się jego numer przez parę sekund, nadal słychać zamykanie drzwi z poprzedniego labiryntu. To chyba błąd.

Gdy przechodzi się z labiryntu do następnego, to chwilowo słychać wszystkie dźwięki. Nie jest to błąd. Bardziej luka która według mnie nie musi być łatana. Nie przeszkadza to w żaden sposób.
 
     
kamiledi15 
Kapitan


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 846

8519 Prestiż
Wysłany: 22-08-2020, 23:22   

Dzięki za wyjaśnienie, w tym kontekście faktycznie ma to sens. Czekam na nową wersję :)
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
Byaly7 
Kapral


Główny edytor: Construct
Posty: 23

1786 Prestiż
Wysłany: 15-11-2020, 00:00   

Miała wyjść nowa wersja. A wyszło kilka niepublicznych aktualizacji, aż w końcu gra jest skończona. Tak... 12 miesięcy zajęło mi skończenie gry. Ulepszony cały gameplay. Wiele nowych rzeczy. Wiele zmienionych rzeczy. Tabela wyników która aktualizuje się na żywo. To jest coś najlepszego co mogłem zrobić. W grze powstała fajna rywalizacja. Od teraz można robić własne rekordy które zobaczą inni gracze. Walka kto dojdzie najdalej? Kto jest lepszy? Zapraszam do zagrania w skończoną już grę! Ci co grali w poprzednią wersję, dostrzegą jak gra się zmieniła!
*zaktualizowany opis
*link w opisie
:)
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 674

334 Prestiż
Wysłany: 15-11-2020, 11:44   

Na twoim miejscu pierwszy trailer bym wywalił, albo przerobił. Popełniasz chyba najczęściej powtarzany błąd: nie pokazujesz gameplayu tylko bawisz się w budowanie napięcia. Te tricki są dla znanych już studiów. Ty masz w pierwszych sekundach trailera pokazać gameplay, a nie inne pierdoły. To już dawno zostało przebadane i większość graczy wyrabia sobie zdanie o danej grze poprzez pierwsze sekundy trailera. Gameplay pokazany dopiero w 33 sekundzie to nie najlepsze rozwiązanie. Drugi trailer spoko.
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
msg 
Pupogłowy
~~~~~~~~~~~


Główny edytor: KNP
Drugi edytor: KNP
Pomógł: 76 razy
Posty: 1411

40082 Prestiż
Wysłany: 15-11-2020, 14:02   

Podobają mi się efekty cząsteczkowe, dym, eksplozje, krew. Zupełnie za to nie pasują do postaci. Strach pomyśleć, jak dobrze gra by wyglądała, gdyby sprite'y bohatera i potworów miały... no nie wiem... 100 x 100 pikseli zamiast 10x10 ;)
_________________
:razzugly:
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: GameMaker Studio 2
Pomógł: 1 raz
Posty: 674

334 Prestiż
Wysłany: 15-11-2020, 18:45   

msg napisał/a:
Podobają mi się efekty cząsteczkowe, dym, eksplozje, krew. Zupełnie za to nie pasują do postaci. Strach pomyśleć, jak dobrze gra by wyglądała, gdyby sprite'y bohatera i potworów miały... no nie wiem... 100 x 100 pikseli zamiast 10x10 ;)


oj tak byczq +1
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud

msg napisał/a:
Temporal, fakt, jest bardzo wyluzowany. Ale to taki człowiek, który będzie chichotał na pogrzebie własnej matki. A to z kolei albo doskonałe aktorstwo albo bycie przygłupem.
 
     
Byaly7 
Kapral


Główny edytor: Construct
Posty: 23

1786 Prestiż
Wysłany: 15-11-2020, 20:41   

msg Tak jest, ponieważ robiłem kilka razy różne style graficzne i zostało jak zostało. Nie jest najgorzej powiedzmy sobie szczerze. Będzie druga część która będzie zrobiona już porządnie. Na pewno będzie większa rozdzielczość :)
"Zupełnie za to nie pasują do postaci" Prawda. Ale gdyby było to naprawdę kujące, zmieniłbym to!

Temporal
"Na twoim miejscu pierwszy trailer bym wywalił"
Nie używałem żadnych 'tricków'. Gameplay jest. Nie lubię zwykłych prostych trailerów. Lubię trochę pokombinować i zrobić coś lepszego :)
*Dlatego też zrobiłem kilka zwiastunów, nie jeden. I każdy jest inny.
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group